PATRÓN BRIDGE

Clasificación:

Patrón Estructural.

Propósito:

Separa abstracción e implementación, así ambas pueden variar de forma independiente.  A diferencia del patrón Adapter, considera como las interfaces son implementadas, en este sentido asocia abstracción y sus potenciales implementaciones. Suele aplicarse al empezar un diseño, para permitir que las abstracciones e implementaciones evolucionen independientemente.

También Conocido como:

Puente / Cuerpo.

Intención:

Desacopla una abstracción de su implementación de modo que ambos puedan cambiar independientemente.

Motivacion:

La herencia permite que una abstracción tenga varias implementaciones: esta relación se define en tiempo de compilación.  Una clase abstracta define la interfaz a la abstracción y la aplicación de las subclases concretas en diferentes maneras.  Sin embargo,  no siempre es lo suficientemente flexible, obligando a una  aplicación de herencia  para la captación permanente, por lo que resulta difícil de modificar, ampliar, y la reutilización de abstracciones e implementaciones independiente. 

Aplicabilidad:

Se utiliza el patrón cuandose desea evitar una permanente vinculacion  entre una abstracción y su aplicación. Este podría ser el caso, por ejemplo, cuando la aplicación  debe seleccionar o cambiar en tiempo de ejecución.  Tanto las abstracciones y sus implementaciones deben ser extensibles por las subclases. En este caso, el patrón de Bridge  permite combinar las diferentes abstracciones e implementaciones y ampliar de forma independiente-, de modo que los cambios en las clases abstractas existentes no deben influir en la aplicación , tal modo se comparte una implementación entre múltiples objetos, sin que lo noten los clientes.

Estructura:

La estructura de un Bridge se puede clasificar en  dos partes: la parte abstracta y la implementacion  de la interfaz por  las diferentes clases del grupo de objetos, de  modos que la relación se hace mediante una agregacion de la interfaz por partde de la clase abstracta, de esta forma se relaciona la primer parte y la segunda, donde sus comportamientos son independientes.

Los participantes :
Abstraction: 
  • Define la abstracción de la interfaz, manteniedo  una referencia a un objeto que implementa la interfaz. 
RefinedAbstraction:
  • Amplía la interfaz definida por la abstracción, de modo que captura las especificaciones o información necesaria proveniente del objeto que implementa la interfaz. 
Implementor:
  • Define la interfaz de la aplicación clases. Esta interfaz no tiene que corresponder exactamente a la interfaz de abstracción, de  hecho  las dos interfaces pueden ser muy diferentes. Normalmente  la interfaz  Implementor proporciona sólo operaciones primitivas, y define la abstracción de alto nivel sobre la base de estas operaciones primitivas. 
ConcreteImplementor:
  • Implementa la interfaz concreta y define sus aplicació
Client:
  • Utiliza los objetos proporcianados por sus gusto.
Colaboraciones:
Abstracción remite las solicitudes de los clientes a su ejecutor objeto, desacoplando la  interfaz e implementación. así ésta  no se vincula permanentemente a la interfaz, y se puede determinar en tiempo de ejecución (incluso cambiar). – Se eliminan dependencias de compilación, consiguiendo una arquitectura más estructurada en niveles mejorando la extensibilidad donde las jerarquías de abstracción y de implementación pueden evolucionar independientemente.
Consecuencias:

  1. La disocia la interfaz  de la aplicación. Una aplicación no está vinculada permanente a una interfaz.  Es incluso posible que un objeto pueda cambiar su aplicación en tiempo de ejecución.   La Abstracción y la interfaz eliminan tiempo de compilación y dependencias de la aplicación, de modo que el cambio de una  clase no requiere recompilar la clase de abstracción y de sus clientes.  Esta propiedad es esencial cuando se debe garantizar la compatibilidad binaria entre diferentes versiones de una biblioteca de clases. Por otra parte, esta disociación alienta capas que pueden conducir a una mejor sistema estructurado.  
  2. Mejora de la extensibilidad, de forma que se puede ampliar la Abstracción y ejecutor en  jerarquías independientes. 
  3. Oculta detalles de implementación a los clientes, protegiendo detalles de implementación, como el intercambio de objetos y el mecanismo de acompañamiento de referencias (en su caso). 

Implementación:
En el siguiente ejemplo, se lleva a cavo la solicitud de un pedido en una panadería, donde el cliente elige el diferente tipo de pan que hay disponible.
//nuestra clase Abstraction, su método permite obtener el tipo de pan del pedido//

package Logica;

public abstract class Panaderia {                 

      public abstract TipoDePan getImplementador();

      public abstract String nombrePan();

}

//*Ahora creamos una clase que hereda de Panaderia, en la cual se estructura el metodo de la clase abstracta y se crean nuevos metodos, los cuales trabajan con un objeto de la que implementa la interfaz*//

package Logica;
public class Panes extends Panaderia {
private TipoDePan pan;
public String nombrePan() {
return pan.tipoPan();
}
public void setInterfaz(TipoDePan tipoInterfaz) {
pan = tipoInterfaz;
}
public TipoDePan getImplementador() {
return pan;
}
}
// Creamos la interfaz//
package Logica;
public interface TipoDePan {
public abstract String  tipoPan();
}
//*Ahora se crean las clases de los diferentes tipos de pan disponibles sobreescribiendo el método implementado de la interfaz*//
package Logica;
public class PanDeFrutas implements TipoDePan {
public String tipoPan() {
return "Pan de Frutas";
}
}
package Logica;
public class PanIntegral implements TipoDePan {
public String tipoPan() {
return "Pan integral";
}
}
 
package Logica;
public class PanLight implements TipoDePan {
public String tipoPan() {
return "Pan Light";
}
}
Por último tenemos la vantana donde el cliente podra seleccionar y obtener su pedido:
package Interfaz;
import Logica.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
public class Pedido extends JFrame implements ActionListener {
//atributos de la clase//
Panaderia panaderia ;
private JButton panIntegral;
private JButton panLight;
private JButton panDeFrutas;
private JLabel suOrden;
//constructor de la clase, e inicializamos y ubicamos los atributos//
public Pedido(){
this.setSize(400,300);
        this.setLayout(null);
        this.setDefaultCloseOperation(Pedido.DISPOSE_ON_CLOSE);
        this.setTitle(":::Panaderia:::");
                
suOrden = new JLabel();
suOrden.setSize(300,100);
suOrden.setLocation(30, 20);
suOrden.setText("Seleccione su Pan :");
        this.getContentPane().add(suOrden);
        
panIntegral = new JButton();
panIntegral.setSize(110, 30);
panIntegral.setLocation(10, 100);
panIntegral.setText("pan Integral");
        this.getContentPane().add(panIntegral);
        panIntegral.addActionListener(this);
        panLight = new JButton();
        panLight.setSize(110, 30);
        panLight.setLocation(130, 100);
        panLight.setText("pan Light");
        this.getContentPane().add(panLight);
        panLight.addActionListener(this);
        panDeFrutas = new JButton();
        panDeFrutas.setSize(120, 30);
        panDeFrutas.setLocation(250, 100);
        panDeFrutas.setText("pan De Frutas");
        this.getContentPane().add(panDeFrutas);
        panDeFrutas.addActionListener(this);
}
//manupula el objeto segun la especificacion del cliente//
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//inicializa un objeto de la clase Panes//
        Panes pan= new Panes();
if (e.getSource() == panDeFrutas) {
//reliza la implemntacion pasando en su método el tipo de pan que se eligió//
pan.setInterfaz(new PanDeFrutas());
        }
        if (e.getSource() == panLight) {
         pan.setInterfaz(new PanLight());  
        }
        if (e.getSource() == panIntegral) {
         pan.setInterfaz(new PanIntegral());
        }
//se presenta al cliente el pedido como tal//
        suOrden.setLocation(100, 130);
        suOrden.setText("Su orden es : " + pan.nombrePan());
}
}
Usos conocidos:
Las clases Button y MenuItem 
de Java facilitan la utilización de este patrón, declaran los métodos getActionCommand y setActionCommand para dar nombres a las acciones realizadas por los objetos, facilitándose una correspondencia entre ambos.
Patrones  Relacionados:
  • Abstract Factory permite crear y configurar un Bridge particular (y esta factoría puede ser un Singleton).
  •  El patrón Adaptador tiene también el objetivo de hacer trabajar juntas clases con distinta interfaz, pero en general se aplica a sistemas que ya existen. El patrón Bridge suele aplicarse al empezar un diseño, para permitir que las abstracciones e implementaciones evolucionen independientemente.
Referencias:
 
PDF-Departamento de Sistemas Informáticos y Programación Curso de doctorado 1999 -2000 Patrones de diseño orientado a objetos.

DesIgn Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software Gamma, Helm, Johnson, Vlissides Editorial Addison-Wesley.

2 comentarios:

  1. Muy bueno tu blog,excelente el codigo de ejemplo.Me gustaria saber si me pueden enviar ese codigo en netbeans para probarlo..Gracias..saludos

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  2. Hola disculpa tendras un ejemplo distinto a este pero que siga siendo del patron bridge o si tienes uno del patron singleton esta genial pero que tenga igual interfaz grafica con botones, etc.Te lo agradeceria mucho.

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